Trong bối cảnh công nghệ đồ họa ngày càng phát triển, không ít lần chúng ta bắt gặp những thuật ngữ gây tranh cãi, và “khung hình giả” (fake frames) của DLSS 4 là một trong số đó. Chỉ cần mở một tab mới trên trình duyệt hoặc truy cập YouTube, bạn sẽ dễ dàng tìm thấy hàng loạt video và bài viết bàn luận sôi nổi về DLSS 4, đặc biệt là tính năng Multi-Frame Generation (MFG), và những mặt trái được cho là của việc tạo ra khung hình bằng mô hình AI thay vì render truyền thống. Ngay cả tại 123thuthuat.com, chúng tôi cũng đã từng đề cập đến cụm từ này.
Có thể nói, DLSS 4, đặc biệt là MFG, đi kèm với nhiều đánh đổi đáng kể. Tuy nhiên, ý tưởng về “khung hình giả” đã lan truyền một cách rộng rãi mà thiếu đi bối cảnh phù hợp, và đã đến lúc chúng ta cần điều chỉnh lại góc nhìn này. Nvidia đã phải hứng chịu không ít chỉ trích trong vài thế hệ card đồ họa gần đây vì đã tận dụng DLSS để đánh lừa khách hàng, và tôi tin rằng sự công kích dữ dội xung quanh tính năng này phần lớn bắt nguồn từ chiến lược tiếp thị gây hiểu lầm đó. Song, việc phủ nhận hoàn toàn giá trị của DLSS 4 không phải là giải pháp cho vấn đề này.
Quan Niệm “Khung Hình Giả” Đã Bỏ Lỡ Bản Chất Của Công Nghệ Dựng Hình
Đâu Chỉ Là Lối Tắt – Đó Là Bước Tiến Phổ Biến Hóa
DLSS 4 được xem là một dạng “gian lận” theo nghĩa kỹ thuật. Phần cứng mà Nvidia đang cung cấp hiện nay chỉ có khả năng mang lại hiệu suất theo thời gian thực nhất định. Thay vì nhồi nhét thêm phần cứng vào card đồ họa, Nvidia đã “lấp đầy khoảng trống” đó bằng DLSS 4. Công nghệ này “gian lận” quy trình dựng hình bằng cách lấy một hình ảnh độ phân giải thấp, đưa nó vào mô hình AI để tạo ra một khung hình trông gần giống (và đôi khi tốt hơn) độ phân giải gốc với DLSS Super Resolution. Ngoài ra, nó còn “gian lận” bằng cách lấy một vài khung hình đã được render thực sự và tạo ra thêm hai, ba hoặc thậm chí bốn “khung hình giả” để chèn vào giữa. Đây không phải là một lời chỉ trích, mà là những sự thật về cách DLSS 4 hoạt động.
Hãy nhìn lại lịch sử. Vào năm 1993, tựa game Star Fox dành cho Super Nintendo là trò chơi đầu tiên tích hợp chip Super FX trực tiếp trên băng đĩa. SNES không có khả năng hiển thị đồ họa 3D thực sự, nhưng con chip Super FX tích hợp đã làm được điều đó. Con chip này không đủ mạnh để render toàn bộ khung cảnh trong 3D, vì vậy nó đã render các đối tượng như con tàu của bạn bằng đa giác 3D, trong khi dựa vào bitmap 2D cho các đối tượng khác. Tạp chí Entertainment Weekly khi đó đã gọi nó là “trò chơi bắn súng không gian giả 3D”. Nó không phải là một trò bắn súng không gian thực sự 3D, mà là một trò bắn súng không gian giả 3D.
Đến năm 2018, Battlefield V trở thành trò chơi đầu tiên ra mắt với hiệu ứng Ray Tracing theo thời gian thực. Hỗ trợ độc quyền các card đồ họa dòng RTX đang phát triển của Nvidia, các hiệu ứng phản xạ Ray Tracing trong game này quá nặng để chạy theo thời gian thực. Như bạn có thể thấy trong buổi nói chuyện tại GDC vài năm trước, nhà phát triển DICE đã “gian lận” quy trình dựng hình theo rất nhiều cách để đạt được hiệu suất có thể chơi được. Họ đã sử dụng các kỹ thuật như Variable Rate Tracing, theo dõi ít tia hơn đáng kể cho các khu vực ít quan trọng của cảnh, và ray binning, nơi họ nhóm các tia đi cùng hướng lại với nhau để giảm yêu cầu về phần cứng. Theo logic của Entertainment Weekly và Star Fox cho đến DLSS 4 và MFG, thì đây cũng sẽ được gọi là Ray Tracing “giả”.
Nghe có vẻ hơi ngớ ngẩn phải không?
Có một sự ngắt kết nối giữa công nghệ DLSS và kết quả cuối cùng mà nó có khả năng tạo ra. Rõ ràng, chúng ta sẽ không gọi Star Fox là 3D giả ngày nay, cũng như chúng ta sẽ không gọi các phản xạ Ray Tracing trong Battlefield V là giả. Tuy nhiên, khi nói đến DLSS, vẫn tồn tại một ý niệm phổ biến rằng nếu GPU không render pixel, thì pixel đó bằng cách nào đó không phải là pixel thực sự. Nó kém hơn so với những pixel được GPU tính toán một cách tỉ mỉ bởi vì nó được tính toán bởi một mô hình AI. Nếu theo lý luận đó đến cùng, bạn có thể nói rằng các pixel được GPU render cũng kém hơn so với những pixel được CPU render. Rốt cuộc, GPU hiệu quả hơn CPU trong việc tạo ra pixel, và mô hình AI lại hiệu quả hơn GPU.
Khi đẩy mạnh chất lượng hình ảnh lên cấp độ tiếp theo trong dựng hình thời gian thực, luôn có những đánh đổi. Ray Tracing thời gian thực yêu cầu khử nhiễu (denoising) có thể làm mờ đi ánh sáng “thực” của một cảnh, tương tự như cách MFG có thể tạo ra các hiện tượng tạo tác hình ảnh (visual artifacts) và tăng độ trễ. Tuy nhiên, khi bạn lùi lại một bước và ngừng gán nhãn “thực” và “giả” cho cách các pixel được render, bạn có thể đánh giá được khi nào những đánh đổi đó là hợp lý và khi nào không. Việc gọi các pixel mà DLSS 4 – hoặc bất kỳ công cụ nâng cấp/tạo khung hình hỗ trợ AI nào – cung cấp là “giả” sẽ làm giảm giá trị của hàng thập kỷ tiến bộ trong công nghệ dựng hình thời gian thực và làm xao nhãng khỏi trải nghiệm mà công nghệ này có thể mang lại.
DLSS 4: Biến Điều Không Thể Thành Có Thể Trong Trải Nghiệm Chơi Game
Khi Sự Lựa Chọn Là Có Thể Chơi Hoặc Không Thể Chơi
Mặc dù tôi không đồng ý với quan điểm về pixel “thực” và “giả”, tôi cũng không muốn đi quá sâu vào vấn đề mà không công nhận những đánh đổi thực sự mà DLSS 4 và MFG tạo ra. Mặc dù mô hình transformer mới cho DLSS 4 có thể tạo ra chất lượng hình ảnh thậm chí tốt hơn cả render gốc, bạn vẫn phải đối mặt với các hiện tượng tạo tác và độ trễ khi sử dụng MFG. Nếu bạn có thể render mọi khung hình bằng GPU mà không cần tới MFG, điều đó vẫn mang lại trải nghiệm tốt hơn những gì bạn có thể đạt được với tạo khung hình, ít nhất là ở thời điểm hiện tại. Điều này có thể thay đổi trong tương lai, như đã từng xảy ra với chất lượng nâng cấp của DLSS 4, nhưng đó là thực tế chúng ta đang có hôm nay.
Tuy nhiên, khi sự khác biệt giữa hiệu suất có thể chơi được và không thể chơi được chính là MFG, thì tôi không có gì phải phàn nàn về các tác dụng phụ.
Một ví dụ tuyệt vời cho điều này là chiếc RTX 5060 Ti vừa ra mắt của Nvidia. Chiếc card này mang lại hiệu suất cải thiện khoảng 20% so với thế hệ trước, một bước nhảy vọt không quá ấn tượng. Tuy nhiên, với MFG, nó có khả năng cung cấp hiệu suất và cài đặt chất lượng mà nếu không có nó thì hoàn toàn không thể đạt được. Dưới đây là một số số liệu tôi đã thu thập cho bài đánh giá RTX 5060 Ti của mình. Ở đây, tôi đang thử nghiệm ở độ phân giải 1440p với cài đặt đồ họa cao nhất có thể, bao gồm cả Path Tracing trong các trò chơi hỗ trợ. Điều này đôi khi còn bao gồm việc đẩy cao hơn cả cài đặt đồ họa tối đa, như trong Indiana Jones and the Great Circle.
Tên game | Native | DLSS | Cài đặt DLSS |
---|---|---|---|
Stalker 2 | 51.6 fps | 113.3 fps | 2X + Balanced |
Monster Hunter: Wilds (RT) | 36.1 fps | 75.5 fps | 2X + Balanced |
Indiana Jones and the Great Circle (PT) | 25.9 fps | 137.9 fps | 4X + Balanced |
Cyberpunk 2077 (PT) | 17 fps | 122.4 fps | 4X + Balanced |
Half-Life 2 RTX (PT) | 15.1 fps | 133.8 fps | 4X + Performance |
Hiệu năng vượt trội của card đồ họa NVIDIA RTX 5060 Ti khi kích hoạt DLSS 4 và Frame Generation
Tất nhiên sẽ có những đánh đổi về độ trễ, và bạn có thể thấy một số hiện tượng bóng ma (ghosting) trên giao diện HUD. Nhưng chúng ta vẫn đang nói về một chiếc card đồ họa tầm trung mang lại tốc độ khung hình ba chữ số trong một số trò chơi đòi hỏi khắt khe nhất hiện nay, và ở độ phân giải cao. Thật khó để tôi thấy được nhược điểm của DLSS 4 và MFG trong bối cảnh này. Chắc chắn, chúng ta có thể tranh luận về việc liệu tính năng này có đáng giá hay không khi bạn có một lượng lớn sức mạnh GPU dự trữ, nhưng khi DLSS 4 là yếu tố tạo nên sự khác biệt cho trải nghiệm chơi game mượt mà trên một GPU tầm trung, tôi sẽ không tranh cãi thêm.
Giới Hạn Nào Cho DLSS 4 MFG? Vẫn Có Những “Cánh Cửa” Hữu Ích
MFG Không Phải Lúc Nào Cũng Tối Ưu, Nhưng Không Có Nghĩa Là Vô Dụng
Tháng trước, tôi đã viết về việc tôi hiếm khi sử dụng DLSS 4. Ý tưởng chính là MFG, cụ thể, chỉ có một cửa sổ hữu ích hẹp. Nếu bạn cung cấp cho thuật toán tốc độ khung hình cơ bản quá thấp, nó sẽ nhanh chóng biến thành quá nhiều hiện tượng tạo tác hình ảnh đến mức không thể sử dụng được. Tuy nhiên, có một sắc thái nhất định trong điểm đó mà tôi chưa khám phá đầy đủ trong bài viết đó. Cửa sổ hữu ích của DLSS MFG có thể hẹp, nhưng vẫn có một cửa sổ nơi nó hữu ích. Quan trọng hơn, cửa sổ đó có thể mở rộng hoặc thu hẹp tùy thuộc vào trò chơi bạn chơi.
Ví dụ, trong một trò chơi góc nhìn thứ nhất như Cyberpunk 2077, MFG có thể trông cực kỳ tệ nếu bạn không cung cấp cho nó tốc độ khung hình cơ bản đủ cao. Ngược lại, một trò chơi góc nhìn thứ ba chậm hơn như Alan Wake 2 có thể xử lý tốc độ khung hình cơ bản thấp khi bật MFG. Camera không di chuyển nhanh với góc nhìn thứ ba, vì vậy bạn có thể đẩy MFG mạnh hơn, và chuyển động có phương pháp trong trò chơi đó có nghĩa là bạn sẽ hiếm khi gặp phải sự khác biệt lớn từ khung hình này sang khung hình khác. Giao diện HUD được tối giản cũng hỗ trợ MFG trong Alan Wake 2, điều này đặc biệt có vấn đề đối với các hiện tượng tạo tác hình ảnh trong một trò chơi như Cyberpunk 2077.
Bạn không nên chỉ bật 4X Frame Generation và mong đợi một trải nghiệm chơi game tuyệt vời. Bạn sẽ không nhận được điều đó, đặc biệt là với một trò chơi góc nhìn thứ nhất như Cyberpunk 2077. Bạn cần xem xét toàn bộ gói DLSS 4, bao gồm Super Resolution, MFG và Reflex. Có thể bạn chỉ cần tạo một khung hình duy nhất, hoặc có thể bạn cần đẩy Super Resolution mạnh hơn để MFG hoạt động tốt nhất. Toàn bộ gói mang lại sự linh hoạt đó, và với một vài điều chỉnh, bạn có thể dễ dàng có được một trò chơi trông mượt mà mà không trở thành một mớ hỗn độn của các hiện tượng tạo tác.
Có một số trò chơi mà MFG vẫn không có ý nghĩa, và tôi không biết liệu nó có bao giờ có ý nghĩa hay không. Các trò chơi như Marvel Rivals, nơi độ trễ rất quan trọng, không phải là ứng cử viên tuyệt vời cho tính năng này. Và các tựa game nhẹ như Deep Rock Galactic vốn đã không đòi hỏi nhiều tài nguyên hệ thống cũng ít có được lợi ích từ tính năng này. Tuy nhiên, vẫn có một thư viện khổng lồ các tựa game chơi đơn đòi hỏi khắt khe có thể hưởng lợi từ MFG, và với cài đặt phù hợp, nó có thể thay đổi hoàn toàn trải nghiệm chơi game của bạn.
Vài Nhược Điểm Không Nên Che Mờ Đi Những Lợi Ích Vượt Trội
DLSS 4 không hoàn hảo. MFG không phải lúc nào cũng hoạt động như mong muốn, và tôi không phản đối việc ủng hộ các GPU giá cả phải chăng hơn mà mang lại hiệu suất cao hơn, đặc biệt với những bản phát hành gần đây như RTX 5070. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là bạn nên loại bỏ hoàn toàn DLSS 4 như thể nó chỉ cung cấp hiệu suất giả. GPU của bạn có thể không render các pixel theo cách truyền thống, nhưng nếu trải nghiệm chơi game tốt, đó mới là tất cả những gì quan trọng. Và trong hầu hết các trường hợp, khi bạn bật DLSS 4 với Super Resolution và MFG, bạn sẽ có được một trải nghiệm tốt.
Điều không thể chấp nhận được là việc Nvidia sử dụng DLSS 4 để đánh lừa khách hàng về sản phẩm họ đang mua. Điều này đã được thể hiện rõ ràng với RTX 5070, khi Nvidia tuyên bố nó mang lại hiệu suất của RTX 4090 trong khi thực tế không hề gần bằng. Nvidia đã nhận được rất nhiều chỉ trích vì đã che giấu khả năng của GPU bằng DLSS, nhưng điều đó không nên làm mất uy tín những gì tính năng này có thể mang lại.
Chúng tôi hy vọng bài viết này đã cung cấp cho bạn cái nhìn sâu sắc và khách quan hơn về DLSS 4 và khái niệm “khung hình giả”. Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn về công nghệ này trong phần bình luận bên dưới, và đừng quên theo dõi 123thuthuat.com để cập nhật những thông tin công nghệ mới nhất!